Como se inscrever na Trilha de Aprendizagem
As oficinas ensinam a construir o jogo na prática, em dupla e com acompanhamento. A inscrição é feita dentro do aplicativo SmartCamper, e leva poucos minutos — esta página mostra cada passo, com as telas que você vai ver.
✓ Gratuito · ✓ Presencial · ✓ Vagas limitadas por turma
Da conta à vaga, em 5 passos
Se você já tem conta no SmartCamper, comece direto no passo 3.
Crie a conta no aplicativo
Abra o aplicativo e toque em "Criar conta". Se a sua família não participa de nenhuma organização, escolha "Sem organização" — dá para vincular depois. Atenção ao nome completo e ao e-mail: eles não podem ser alterados sozinhos depois.
Confirme o e-mail
Assim que a conta é criada, o sistema envia uma mensagem para o e-mail informado. Abra e clique no link de confirmação. Sem essa confirmação a conta não entra. Se a mensagem não chegar em alguns minutos, olhe a caixa de spam.
Entre com e-mail e senha
Na tela de entrada, informe o e-mail (ou o CPF) e a senha que você cadastrou. Quem já tinha conta começa por aqui — não é preciso criar outra.
No menu, abra Jogos
Já dentro do aplicativo, abra Jogos no menu da esquerda. No alto da tela aparece o cartão roxo Trilha de aprendizado, ao lado do cartão vermelho de enviar uma ideia.
Clique em Trilha de aprendizado e preencha
O formulário pede os dados do participante, um questionário curto, os dados de quem autoriza e as três autorizações do termo — que são necessárias para participar. Ao final, a turma é definida pela idade e a vaga fica reservada na hora.
Para não errar o caminho
As três telas principais do percurso, na ordem em que aparecem.
As turmas desta edição
- AIBAL 11/09 A 14/1110 a 30 anos26 de 30 vagas
O que ter à mão
A inscrição é rápida quando estes dados já estão por perto:
- Do participante: nome completo e data de nascimento.
- De quem autoriza: nome completo, nacionalidade, CPF, RG ou RNE e telefone.
- Endereço: o CEP basta — o sistema preenche rua, bairro e cidade sozinho, e você digita só o número.
Ao final, o aplicativo gera o termo de autorização para imprimir e assinar. Ele pode ser anexado no próprio sistema ou entregue em papel no primeiro encontro — o termo não trava a inscrição nem segura a vaga.
As três autorizações do termo (registro fotográfico, criação de conta no Scratch e no GitHub, e uso das respostas de forma agregada) são necessárias para participar do projeto.